Les Lois
Bien que certains puissent penser que les "tirages" des jeux de hasards
(comme à la Roulette ou au Pile ou Face) sont totalement aléatoires et qu'il n'y a
pas de liens entre eux, certaines lois bien établies dans le domaine des
statistiques prouvent le contraire. En exemple, deux des lois les plus simples
vous seront expliquées ci-dessous.
de l'Équilibre
Cette loi se résume de façon fort simple: sur une grande quantité de tirages,
la tendance veut que l'Équilibre soit toujours rétabli. Ainsi, prenons le cas
de Pile ou Face: sur cent tirages, il y aura environ autant de piles que de faces.
Autrement dit, il est extrêmement rare de voir apparaître le côté face
80 fois pendant les cent tirages, contre 20 piles. Le côté pile aura
toujours tendence à sortir autant de fois que le côté face. Ceci est
engendré par la loi de l'Équilibre et cette loi est vérifiable partout où
le nombre de tirages est suffisament important.
des Tiers
Cette loi découle du même principe que celle de l'Équilibre, mais
s'applique sur un plus petit nombre de tirages. Ainsi, à la Roulette,
la loi des Tiers dicte que sur 36 tirages environ, le tiers des chiffres
ne sortiront jamais, un autre tiers des chiffres sortiront une seule fois et
le dernier tiers des chiffres sortiront plus d'une fois. Cette loi s'applique
plus précisément à la Roulette et est prise en compte par plusieurs joueurs chevronnés.
Application des Lois
De nombreuses autres lois viennent interférer dans le domaine du hasard et des statistiques,
mais il vous suffira uniquement de savoir les deux précédentes pour vous rendre compte
que l'application de telles lois est sujet à controverse!
Reprenons le cas de Pile ou Face. L'application la plus logique de ces lois, à première vue,
serait donc d'attendre que Pile sorte quatre ou cinq fois de suite avant de miser sur Face. En effet,
la loi de l'Équilibre voulant que les tirages deviendront équitables à la longue, vaut mieux laisser
passer un déficit de quelqus tirages (et donc, ne rien perdre) avant de miser sur le
choix déficitaire. Il y a cependant un principe qui vient démentir cela.
La Permanence Personnelle
Ce principe de jeu découle du fait que les probabilités ne proviennent pas de la boule à la Roulette
(ou même de la pièce à Pile ou Face), mais proviennent plutôt... de soi-même! Autrement dit, ce n'est
ni une table de Roulette, ni une pièce de monnaie qui renferme les probabilités reliées au prochain coup,
mais plutôt le joueur. L'indidivu traînerait donc avec lui sa "chance".
Le principe de la Permanence Personnelle vient donc démentir le fait que plusieurs
joueurs de Roulette croient qu'avant de miser sur le Noir, on doit attendre que le
Rouge soit sorti quelques fois auparavant. En effet, pourquoi attendre une suite de déficits
à la même table, alors que d'autres tirages ont lieux à d'autres tables au même moment?
Bref, que l'ont tire 100 pièces une seule fois, ou une seule pièce 100 fois, cela revient
au même pour les adeptes de la Permanence Personnelle. Partant de ce principe, certaines
personnes vont jusqu'à faire des "tirages" chez eux avec des bouts de papiers et ne vont
au Casino que lorsqu'un déficit fictif est atteint. Cela peut parraître étrange, mais c'est peut-être
moins stupide que de perdre une demie-heure au Casino à attendre que le Noir sorte 8 fois de suite
à la même table.
Tendence de Rupture des suites
Deux clans s'affrontent donc sans cesse: les probabilités (ou chances) appartiennent-elles
au jouer ou au jeu? Mais peu importe son choix, les deux clans s'entendront par contre
sur le point suivant:
Une longue suite a toujours tendence à s'arrêter plutôt que de s'allonger
Les sceptiques croieront toujours que les tirages sont indépendants, et donc,
n'ayant aucun lien entre eux, il n'y a toujours que deux choix:
Pile ou Face (ou Rouge ou Noir). Cela est tout à fait vrai, mais le principe énoncé ci-haut
prône le fait que les longues séries sont plus rares que les courtes. Faites vous-même le
test sur la roulette de cette page: vous verrez que vous aurez toujours (sur un nombre suffisant de tirages)
deux fois plus de suites de 4 que de suites de 5, deux fois plus de suite de 5 que de suites de 6, etc...
Par "suite", il faut comprendre qu'il s'agit autant de série de pertes que de série de gains (Rouge/Noir, Pair/Impair, etc...)
Ainsi, sur un échantillon de 4 coups joués où le joueur mise Pair, 1 seule probabilité sur 16 n'offrira que des Impairs. Donc,
un chiffre Pair sortira inévitablement quelque part parmis les 15 autres probabilités. Une fois de
plus, les sceptiques pourront vérifier cela par eux-même, soit mathématiquement ou à l'aide de la roulette ci-haut.
Il est cependant utile de spécifier qu'une suite de 7 inclu dans son "sillage" toutes les suites précédentes: 6, 5, 4, etc... Donc,
si vous obtenez une suite de 7 et une suite de 4, vous devez donc compter deux suites de 4, puisque la suite de 7 doit obligatoirement "passer"
par une suite de 4 avant d'arriver à 7.
Choisir sa table
Si le Casino visité en offre, il est toujours préférable de jouer à
la Roulette Anglaise qu'à l'Américaine. En effet, la roulette anglaise donne au
joueur 36 chances sur 37 (97,3%) de gagner, contre 36 sur 38 (94,7%) à l'américaine. Par le
terme "gagner", il faut comprendre que le pourcentage est toujours en défaveur par rapport
au joueur. En effet le 97,3% de la roulette anglaise signifie que sur 100$ en moyenne,
le joueur repartira avec seulement 97,30$ et sera donc toujours perdant. D'où l'acharnement
de certains joueurs à trouver des méthodes pour ramener la chance de leur côté. Il est en
effet impossible d'être toujours gagnant, mais il possible, par contre, de réellement mettre les
chances de son côté.
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Les Méthodes (ou systèmes)
La majorité des méthodes, pour être gagnantes, doivent
obligatoirement découler d'un déficit. On comprend donc peut-être mieux pourquoi
certains joueurs misant sur les Chances Simples (Rouge, Noir, Impair, etc...)
attendent toujours une série de déficits avant de commencer à jouer leur méthode.
Les Martingales
Ces méthodes seraient sans conteste LES meilleures pour jouer à la Roulette. "Seraient" seulement,
car malheureusement, presque tous les casinos plafonnent les mises. Au Casino de Montréal, par
exemple, le plafond des mises extérieures est de 500$ (à une table à 1$) et 10$ pour les mises
intérieures, toujours à une table à un dollar. Ce plafond empêche donc le joueur de regagner son
capital si une longue série de pertes survient. Il n'est pas rare d'ailleurs de voir des séries
déficitaires de 7 ou 8 coups dans un cas de Chances Simples.
Martingale classique
Il s'agit simplement de progresser en doublant la mise après chaque perte. Ainsi, dès qu'un gain
survient, toute la série de pertes est annulée. Cette méthode montante est par contre risquée,
car elle est exponnentielle. Ainsi, si une série de six pertes survient, il aura fallut investir 63 fois la mise pour
finir par gagner... 1 seule mise! De plus, seulement pour le dernier coup, il aurait fallut 32 mises, ce qui
dépasse le plafond des casinos.
La Grande Martingale
Semblable à la précédente, cette martingale est encore plus risquée, car elle vise à
doubler la mise après chaque perte EN PLUS d'ajouter une mise. On devra donc investir, sur une série de 6
pertes, 120 dollars pour en gagner 6. En effet, la Grande Martingale récupère une mise pour chaque coup joué, au lieu
d'une seule mise récupérée à la fin d'une série complète. Mais encore une fois, le plafond de mises des casinons
a été largement dépassé, ce qui fait que cette méthode est impossible à jouer.
La Piquemouche
Cette méthode découle de la Martingale classique, mais en triplant chaque mise. Ainsi, une série de pertes sera
jouée avec une progression de ce genre: 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4, 4, etc... On peut donc reculer l'inévitable
plafonnement des mises, mais un seul gain ne réussira qu'à effacer une portion seulement des pertes.
La Pyramide d'Alembert
Cette méthode est jouable dans les Casinos, mais il faut plus d'un gain pour récupérer une seule perte.
Il s'agit de monter sa mise d'une unité lors d'une perte, et de diminuer sa mise d'une unité en cas de gain. L'Alembert
classique veut que la première mise soit le minimum de la table. Une variante à cette méthode veut que la mise initiale
débute à la moitié du maximum de la table.
L'Américaine
Ce système vise à miser le résultat de l'addition des termes extrêmes de la série de pertes, mais en
conservant le principe d'Alembert. Si un gain survient, on raye les termes extrêmes, sinon,
on ajoute la mise perdante à la série. En clair, cela signie ceci:
la série de pertes est à 5 de suite, soit 1, 2, 3, 4, 5. Le 6e coup, on joue 6 mises. Un gain survient, on raye
alors les deux extrémités, soit le 1 et le 5. On joue encore 6, puisque c'est l'addition des termes
extrêmes restants (2 et 4). Si on gagne, on raye 2 et 4, et on mise 3 au tour suivant. Si au contraire
il s'agit d'une perte, on ajout la perte (6) à la série et on l'additionne avec le premier terme restant (2) ce
qui nous aurait fait miser 8. etc...
La Whittaker
Ce système vise à couvrir 2 pertes lors d'un seul gain. Semblable à la martingale, cette méthode monte
cependant moins vite car elle ne tient compte que des deux dernières pertes dans la série. Une série de pertes
ressemblera donc à: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc... Une variante à cette méthode pourrait s'étaler sur trois
pertes, faisant donc progresser la série comme ceci: 1, 2, 4, 7, 13, 24, etc...
Méthodes-maison modifiées
Les systèmes suivants ont été inspirés des méthodes ci-hautes. En les rendant
publiques, l'auteur ne prétend pas que ces méthodes sont meilleures que les précédentes, mais
propose plutôt de les partager, simplement pour démontrer que d'autres méthodes peuvent être
créées à partir des précédentes.
Martingale cyclique (ou à paliers)
Ce système a pour but d'effacer ses pertes par cycles. Le cycle peut varier entre 2, 3, 4 palliers ou plus.
dans l'exemple d'un cycle à 3 palliers, une série de perte ressemblerait à:
1, 1, 1, 3, 3, 3, 9, 9, 9, etc... Si un gain survient dans le milieu d'un cycle, une seule perte est annulée. Par contre,
si le gain survient au début d'un cycle (changement de mise), tout le cycle précédent est annulé. Cette méthode a
l'avantage de rester loin du plafond des mises pendant assez longtemps, mais a le désavantage d'être inconstante
en ce qui a trait à récupérer une perte. En effet, la position dans les cycles permet parfois d'annuler un cycle complet,
et parfois de seulement annuler une perte.
Martingale à 5 coups
Cette méthode vise à jouer la même mise 5 coups de suite. Au bout des 5 coups, on regarde si on est en déficit ou en profit.
Si on est en déficit, on mise le déficit durant les 5 prochains coups (si le déficit au bout de 5 coups est -3, on mise donc 3
jetons durant les 5 coups suivants). Après ces cinq coups, on vérifie son déficit et on le joue en tant que mise, etc...
Si l'on gagne, on a simplement gagné son objectif.
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