Roulette Américaine

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Les Lois

Bien que certains puissent penser que les "tirages" des jeux de hasards (comme à la Roulette ou au Pile ou Face) sont totalement aléatoires et qu'il n'y a pas de liens entre eux, certaines lois bien établies dans le domaine des statistiques prouvent le contraire. En exemple, deux des lois les plus simples vous seront expliquées ci-dessous.

de l'Équilibre

Cette loi se résume de façon fort simple: sur une grande quantité de tirages, la tendance veut que l'Équilibre soit toujours rétabli. Ainsi, prenons le cas de Pile ou Face: sur cent tirages, il y aura environ autant de piles que de faces. Autrement dit, il est extrêmement rare de voir apparaître le côté face 80 fois pendant les cent tirages, contre 20 piles. Le côté pile aura toujours tendence à sortir autant de fois que le côté face. Ceci est engendré par la loi de l'Équilibre et cette loi est vérifiable partout où le nombre de tirages est suffisament important.

des Tiers

Cette loi découle du même principe que celle de l'Équilibre, mais s'applique sur un plus petit nombre de tirages. Ainsi, à la Roulette, la loi des Tiers dicte que sur 36 tirages environ, le tiers des chiffres ne sortiront jamais, un autre tiers des chiffres sortiront une seule fois et le dernier tiers des chiffres sortiront plus d'une fois. Cette loi s'applique plus précisément à la Roulette et est prise en compte par plusieurs joueurs chevronnés.

Application des Lois

De nombreuses autres lois viennent interférer dans le domaine du hasard et des statistiques, mais il vous suffira uniquement de savoir les deux précédentes pour vous rendre compte que l'application de telles lois est sujet à controverse!

Reprenons le cas de Pile ou Face. L'application la plus logique de ces lois, à première vue, serait donc d'attendre que Pile sorte quatre ou cinq fois de suite avant de miser sur Face. En effet, la loi de l'Équilibre voulant que les tirages deviendront équitables à la longue, vaut mieux laisser passer un déficit de quelqus tirages (et donc, ne rien perdre) avant de miser sur le choix déficitaire. Il y a cependant un principe qui vient démentir cela.

La Permanence Personnelle

Ce principe de jeu découle du fait que les probabilités ne proviennent pas de la boule à la Roulette (ou même de la pièce à Pile ou Face), mais proviennent plutôt... de soi-même! Autrement dit, ce n'est ni une table de Roulette, ni une pièce de monnaie qui renferme les probabilités reliées au prochain coup, mais plutôt le joueur. L'indidivu traînerait donc avec lui sa "chance".

Le principe de la Permanence Personnelle vient donc démentir le fait que plusieurs joueurs de Roulette croient qu'avant de miser sur le Noir, on doit attendre que le Rouge soit sorti quelques fois auparavant. En effet, pourquoi attendre une suite de déficits à la même table, alors que d'autres tirages ont lieux à d'autres tables au même moment?

Bref, que l'ont tire 100 pièces une seule fois, ou une seule pièce 100 fois, cela revient au même pour les adeptes de la Permanence Personnelle. Partant de ce principe, certaines personnes vont jusqu'à faire des "tirages" chez eux avec des bouts de papiers et ne vont au Casino que lorsqu'un déficit fictif est atteint. Cela peut parraître étrange, mais c'est peut-être moins stupide que de perdre une demie-heure au Casino à attendre que le Noir sorte 8 fois de suite à la même table.

Tendence de Rupture des suites

Deux clans s'affrontent donc sans cesse: les probabilités (ou chances) appartiennent-elles au jouer ou au jeu? Mais peu importe son choix, les deux clans s'entendront par contre sur le point suivant:

Une longue suite a toujours tendence à s'arrêter
plutôt que de s'allonger

Les sceptiques croieront toujours que les tirages sont indépendants, et donc, n'ayant aucun lien entre eux, il n'y a toujours que deux choix: Pile ou Face (ou Rouge ou Noir). Cela est tout à fait vrai, mais le principe énoncé ci-haut prône le fait que les longues séries sont plus rares que les courtes. Faites vous-même le test sur la roulette de cette page: vous verrez que vous aurez toujours (sur un nombre suffisant de tirages) deux fois plus de suites de 4 que de suites de 5, deux fois plus de suite de 5 que de suites de 6, etc...

Par "suite", il faut comprendre qu'il s'agit autant de série de pertes que de série de gains (Rouge/Noir, Pair/Impair, etc...) Ainsi, sur un échantillon de 4 coups joués où le joueur mise Pair, 1 seule probabilité sur 16 n'offrira que des Impairs. Donc, un chiffre Pair sortira inévitablement quelque part parmis les 15 autres probabilités. Une fois de plus, les sceptiques pourront vérifier cela par eux-même, soit mathématiquement ou à l'aide de la roulette ci-haut.

Il est cependant utile de spécifier qu'une suite de 7 inclu dans son "sillage" toutes les suites précédentes: 6, 5, 4, etc... Donc, si vous obtenez une suite de 7 et une suite de 4, vous devez donc compter deux suites de 4, puisque la suite de 7 doit obligatoirement "passer" par une suite de 4 avant d'arriver à 7.

Choisir sa table

Si le Casino visité en offre, il est toujours préférable de jouer à la Roulette Anglaise qu'à l'Américaine. En effet, la roulette anglaise donne au joueur 36 chances sur 37 (97,3%) de gagner, contre 36 sur 38 (94,7%) à l'américaine. Par le terme "gagner", il faut comprendre que le pourcentage est toujours en défaveur par rapport au joueur. En effet le 97,3% de la roulette anglaise signifie que sur 100$ en moyenne, le joueur repartira avec seulement 97,30$ et sera donc toujours perdant. D'où l'acharnement de certains joueurs à trouver des méthodes pour ramener la chance de leur côté. Il est en effet impossible d'être toujours gagnant, mais il possible, par contre, de réellement mettre les chances de son côté.

Les Méthodes (ou systèmes)

La majorité des méthodes, pour être gagnantes, doivent obligatoirement découler d'un déficit. On comprend donc peut-être mieux pourquoi certains joueurs misant sur les Chances Simples (Rouge, Noir, Impair, etc...) attendent toujours une série de déficits avant de commencer à jouer leur méthode.

Les Martingales

Ces méthodes seraient sans conteste LES meilleures pour jouer à la Roulette. "Seraient" seulement, car malheureusement, presque tous les casinos plafonnent les mises. Au Casino de Montréal, par exemple, le plafond des mises extérieures est de 500$ (à une table à 1$) et 10$ pour les mises intérieures, toujours à une table à un dollar. Ce plafond empêche donc le joueur de regagner son capital si une longue série de pertes survient. Il n'est pas rare d'ailleurs de voir des séries déficitaires de 7 ou 8 coups dans un cas de Chances Simples.

Martingale classique

Il s'agit simplement de progresser en doublant la mise après chaque perte. Ainsi, dès qu'un gain survient, toute la série de pertes est annulée. Cette méthode montante est par contre risquée, car elle est exponnentielle. Ainsi, si une série de six pertes survient, il aura fallut investir 63 fois la mise pour finir par gagner... 1 seule mise! De plus, seulement pour le dernier coup, il aurait fallut 32 mises, ce qui dépasse le plafond des casinos.

La Grande Martingale

Semblable à la précédente, cette martingale est encore plus risquée, car elle vise à doubler la mise après chaque perte EN PLUS d'ajouter une mise. On devra donc investir, sur une série de 6 pertes, 120 dollars pour en gagner 6. En effet, la Grande Martingale récupère une mise pour chaque coup joué, au lieu d'une seule mise récupérée à la fin d'une série complète. Mais encore une fois, le plafond de mises des casinons a été largement dépassé, ce qui fait que cette méthode est impossible à jouer.

La Piquemouche

Cette méthode découle de la Martingale classique, mais en triplant chaque mise. Ainsi, une série de pertes sera jouée avec une progression de ce genre: 1, 1, 1, 2, 2, 2, 4, 4, 4, etc... On peut donc reculer l'inévitable plafonnement des mises, mais un seul gain ne réussira qu'à effacer une portion seulement des pertes.

La Pyramide d'Alembert

Cette méthode est jouable dans les Casinos, mais il faut plus d'un gain pour récupérer une seule perte. Il s'agit de monter sa mise d'une unité lors d'une perte, et de diminuer sa mise d'une unité en cas de gain. L'Alembert classique veut que la première mise soit le minimum de la table. Une variante à cette méthode veut que la mise initiale débute à la moitié du maximum de la table.

L'Américaine

Ce système vise à miser le résultat de l'addition des termes extrêmes de la série de pertes, mais en conservant le principe d'Alembert. Si un gain survient, on raye les termes extrêmes, sinon, on ajoute la mise perdante à la série. En clair, cela signie ceci: la série de pertes est à 5 de suite, soit 1, 2, 3, 4, 5. Le 6e coup, on joue 6 mises. Un gain survient, on raye alors les deux extrémités, soit le 1 et le 5. On joue encore 6, puisque c'est l'addition des termes extrêmes restants (2 et 4). Si on gagne, on raye 2 et 4, et on mise 3 au tour suivant. Si au contraire il s'agit d'une perte, on ajout la perte (6) à la série et on l'additionne avec le premier terme restant (2) ce qui nous aurait fait miser 8. etc...

La Whittaker

Ce système vise à couvrir 2 pertes lors d'un seul gain. Semblable à la martingale, cette méthode monte cependant moins vite car elle ne tient compte que des deux dernières pertes dans la série. Une série de pertes ressemblera donc à: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, etc... Une variante à cette méthode pourrait s'étaler sur trois pertes, faisant donc progresser la série comme ceci: 1, 2, 4, 7, 13, 24, etc...

Méthodes-maison modifiées

Les systèmes suivants ont été inspirés des méthodes ci-hautes. En les rendant publiques, l'auteur ne prétend pas que ces méthodes sont meilleures que les précédentes, mais propose plutôt de les partager, simplement pour démontrer que d'autres méthodes peuvent être créées à partir des précédentes.

Martingale cyclique (ou à paliers)

Ce système a pour but d'effacer ses pertes par cycles. Le cycle peut varier entre 2, 3, 4 palliers ou plus. dans l'exemple d'un cycle à 3 palliers, une série de perte ressemblerait à: 1, 1, 1, 3, 3, 3, 9, 9, 9, etc... Si un gain survient dans le milieu d'un cycle, une seule perte est annulée. Par contre, si le gain survient au début d'un cycle (changement de mise), tout le cycle précédent est annulé. Cette méthode a l'avantage de rester loin du plafond des mises pendant assez longtemps, mais a le désavantage d'être inconstante en ce qui a trait à récupérer une perte. En effet, la position dans les cycles permet parfois d'annuler un cycle complet, et parfois de seulement annuler une perte.

Martingale à 5 coups

Cette méthode vise à jouer la même mise 5 coups de suite. Au bout des 5 coups, on regarde si on est en déficit ou en profit. Si on est en déficit, on mise le déficit durant les 5 prochains coups (si le déficit au bout de 5 coups est -3, on mise donc 3 jetons durant les 5 coups suivants). Après ces cinq coups, on vérifie son déficit et on le joue en tant que mise, etc... Si l'on gagne, on a simplement gagné son objectif.

Séquences de pertes fictives

Les quatre séquences suivantes, chacune étant élaborée sur 20 tirages, servent à mettre des méthodes ci-hautes en pratique. Quelques-unes des méthodes seront testées sur trois sizains (18 chiffres) ce qui constitue, soit dit en passant, un type de jeu similaire aux Chances Simples (pair, impair, Noir, Rouge...) mais en ayant l'avantage d'être à l'intérieur de la table, donc de jouer à 1$ au lieu du 25$ requis normalement pour jouer les Chances Simples régulières. Notons que le taux "normal" de gain devrait être de un sur deux, donc 10 tirages gagnants contre 10 perdants, mais pour bien tester les méthodes, les séquences ont été établies de telle sorte que le joueur connaisse un taux plus élevé de pertes que de gains.

La "mise avant tirage" vaut pour 1 seul sizain. On doit donc multiplier le tout par 3 chaque fois pour savoir réellement ce qui a été misé. Le "cumul après tirage" est le cumulatif du capital du joueur au fur et à mesure que la montante avance. La limite intérieure de mises, considérant le plafond de 10$ par pile de jetons, est donc fixé à 150 mises par sizain, si l'on veut que chacun des chiffres du sizain vaille la même chose.

Un signe de moins (-) signifie une perte, un signe de plus (+) signifie un gain

Séquence A) - - - - + + - - - + - - + - + - + - + + (8 gains contre 12 pertes)
La Martingale classique
mise (avant tirage) 1 2 4 8 16 1 1 2 4 8 1 2 4 1 2 1 2 1 2 1 capital requis: 31$/sizain
cumul (après tirage) -1 -3 -7 -15 1 2 1 -1 -5 3 2 0 4 3 5 4 6 5 7 8 profit final: 8$/sizain
La Grande Martingale
mise (avant tirage) 1 3 7 15 31 1 1 3 7 15 1 3 7 1 3 1 3 1 3 1 capital requis: 57$/sizain
cumul (après tirage) -1 -4 -11 -26 5 6 5 2 -5 10 9 6 13 12 15 14 17 16 19 20 profit final: 20$/sizain
La Pyramide d'Alembert
mise (avant tirage) 1 2 3 4 5 4 3 4 5 6 5 6 7 6 7 6 7 6 7 6 capital requis: 25$/sizain
cumul (après tirage) -1 -3 -6 -10 -5 -1 -4 -8 -13 -7 -12 -18 -11 -17 -10 -16 -9 -15 -8 -2 profit final: -2$/sizain

3 autres séquences à venir...